Witaj !
portret
FACEBOOK
Galeria zdjęć
Witaj  na mojej stronie strudzony sieciowy wędrowcze.
Znajdziesz tu garść informacji o mnie, moich zainteresowaniach, 
parę mniej lub bardziej użytecznych programów mego autorstwa.

        Przeglądając strony Internetu nie sposób nie zauważyć, iż wiek większości ich autorów
nie odbiega w znaczący sposób od magicznej cyfry 25. 
Trochę inaczej jest w świecie bardziej na zachód od Szczecina - tam osoby mojego pokolenia 
nie boją się sieci. Dla tego może będzie dla Ciebie zaskoczeniem, że mam lat już trochę 
ponad 50 nie jestem studentem, pracownikiem naukowym czy nawet nauczycielem (choć przyznaję 
zdarza mi się wpaść w ton mentorski).
W najmniejszym stopniu nie czuję się także artystą.
   Z zawodu jestem elektrykiem - tak brzmi przynajmniej tytuł na dyplomie, a zajmowałem się 
zawodowo automatyką i elektroniką przemysłową, fotografią, handlem 
i paru jeszcze innymi rzeczami bardziej lub mniej rozwijającymi osobowość i talenty.
Od wielu lat realizuję oświetlenie sceniczne w szczecińskiej Operze na Zamku (teraz raczej
w "Operze w Namiocie"). Zaczynałem tu jako elektryk-operator światła, kilka lat zajmowałem się
także akustyką.
Mam na swym koncie m.in kilkadziesiąt spektakli "open air" w większości 
zrealizowanych w Niemczech, Austrii i Szwajcarii. Realizowałem dźwięk do Carmen i do Nabucco.
W pewnym okresie prowadziliśmy z kolegą firmę Elektron s.c., 
zajmującą się usługami z zakresu napraw i konserwacji sprzętu spawalniczego i dźwignic 
dla stoczni "Pomerania" w Szczecinie i jej podwykonawców. 
Niestety nie udało nam się utrzymać na tym kurczącym się rynku dłużej niż rok.

W czasie wolnym zajmuję się programowaniem różnych aplikacji, ostatnio głównie w C++ i Python. Buduję też strony internetowe i ich elementy graficzne w tym animacje i interfejsy w technologii Flash. Wiąże się to także z programowaniem w ActionScript. Niemal wszystkie elementy strony, którą przeglądasz wykonałem własnoręcznie. Nie jest to szczyt webmasteringu, ale i nie o to mi chodziło. Ma być przejżyście i tyle. W tak zwanym "międzyczasie" ożeniłem się z niejaką panią Violettą Beatą Wolder - teraz także Kryńską Zawodowo zajmuje się ona doradztwem rodzinnym, także cywilno-prawnym, prowadzi biuro pisania podań.

Zajmuje się także propagowaniem zdrowego trybu życia i dystrybucją produktów firmy Akuna Poland,
ale ponieważ sam używam z powodzeniem jeden z preparatów postanowiłem ją wspomóc w promocji
i w zakładce ALVEO znajdziecie Państwo ciekawe informacje na ten temat.

Kliknij poniżej aby zobaczyć prezentację!, albo klikaj na rysunki by obejżeć je w osobnym oknie.
alpy 170kB Hartz 61kB rafa 42 kB
Sahra She portret
speaker tweeks Bartek
forma_1 forma_2 forma_3
świece sen WBench
nalot pajęczyna Atlantis
manta Elżbieta landszaft
wypal



Let the show goes on!


Protokół DMX opracowany został w 1966r przez U.S. Institute of Theatre Technology
i po późniejszych poprawkach znany jest jako standard USITT DMX512(1989).
Protokół DMX to strumień danych przesyłany symetrycznym (zbalansowanym) kablem łączącym nadajnik,
zwykle konsolę, z odbiornikiem, którym może być tyrystorowy regulator napięcia (dimer), zmieniacz filtrów, stroba,
lasery, wytwornice dymu a nawet napędy ruchomej sceny czy miotacze confetti.
Pojedynczy port transmitujące dane dmx może je przekazać do maksimum 512 kanałów.
Obecnie produkowane konsole mają maksymalnie do czterech portów co pozwala na obsługę do 2048 kanałów!.
Nie ma ograniczeń co do ilości portów, zwanych także uniwersałami lub przestrzeniami dmx.
Dla przykładu konsola AVOLITE DIAMOND II posiada 6 portów.
Mimo tak wielkiej liczby kanałów adresowanie urządzeń odbiorczych zamyka się w zakresie 1-512.
Tak więc kanał 2331 jest w rzeczywistości 283. na 5. porcie.
Strumień danych wysyłany jest szeregowo jako ciągle powtarzany zestaw pakietów danych.
Pakiet taki składa się z bitów startu danych, które informują odbiornik o ich odświeżeniu,
oraz bitów danych odpowiednio dla każdego kanału licząc od 1. do 512 albo mniej,
w zależności od wykorzystania konsoli.
Każdy kanał jest odseparowany od następnych określonymi bitami startu i stopu.
Można zauważyć analogię do sygnału telewizyjnego gdzie linie obrazu rozdzielone są
impulsami synchronizacji.

Serce systemu DMX bije z częstotliwością 250 KHz co oznacza,
że szerokość pojedynczego bitu wynosi 4µs

  • brak sygnału, stan IDLE, sygnalizowany jest ciągłym stanem logicznym wysokim
  • Start pakietu DMX zapowiadany jest postawieniem wyjścia w stan niski na okres min. 88 mikrosekund.
    Oznacza to podanie 22 bitów zerowych jeden po drugim. Taki sygnał nazywamy BREAK.
    Może on być dłuższy i trwać do 1 sekundy.
    Doświadczenie uczy, że powinien być dłuższy gdyż odbiorniki często korzystają z algorytmu Lo>88µs=BREAK
    Rozsądną wartością jest tu 120µs
  • MARK AFTER BREAK (MAB)
    Bezpośrednio po sygnale BREAK podany zostaje sygnał MAB.
    Charakteryzuje się on stanem wysokim wyjścia przez min. 8µs
    czyli oznacza podanie 2 jedynek
    Przed rokiem 1990 sygnał ten ustawiano na 4µs lecz zmieniono go,
    gdyż niektóre odbiorniki miały problem z detekcją tak krótkiego sygnału.
    Może to powodować problemy gdy używa się starszych konsol z nowymi odbiornikami lub vice versa.
    Zła detekcja prowadzi do odrzucenia pakietu lub przekłamań, tak że złe dane trafiają do niewłaściwego kanału.
    Niektóre konsole i odbiorniki wyposażone są w przełączniki rozwiązujące ten problem.
    Sygnał MAB może trwać max. 1s, a zadowalającą wartością jest 12µs
  • Następnym w kolejności jest sygnał START CODE (SC)
    Łatwiej jest pamiętać, że SC jest początkiem aktualnego strumienia danych,
    gdzie wszystkie indywidualne dane kanałów mają taki sam format.
    Sygnały BREAK i MAB mogły mieć różną charakterystykę czasową lecz
    SC we wszystkich ramkach zachowuje ten sam format równy 11 bitów czyli 44µs.
    Pierwsza ramka może być określona jako dane dla nieistniejącego kanału nr. 0 i reprezentuje właśnie SC.
    Ramka ma następującą strukturę:
    - jeden bit 0 (stan niski) - bit startowy otwierający każdą ramkę
    - osiem bitów danych (wartości 0-255)
    - dwa bity 1 (stan wysoki) - bity stopu zamykające każdą ramkę
    Kanał nr 0, czyli SC zawsze ma bity danych = 0. Inne wartości są niedozwolone.
    W przyszłości może się to zmienić i przekazywane tu dane mogą służyć np.
    do selekcji określonego typu odbiornika.
  • MARK TIME BETWEEN FRAMES (MTBF)
    Znacznik czasowy pomiędzy ramkami. MTBF może przybierać wartości od 0 do 1s.
    Im jest krótszy tym lepiej. Każda ramka kanału może mieć MTBF przed bitem startu.
    MTBF charakteryzuje się stanem wysokim.
  • CHANELL DATA (CD)
    Ramki danych kanałów następują po SC w logicznej kolejności od 1 do 512 (lub mniej) i mają format opisany powyżej.
  • MARK TIME BETWEEN PACKETS (MTBP)
    Po wysłaniu ostatniej ramki CD z jej bitami stopu pakiet uważa się za wypełniony i można wysyłać następny począwszy od BREAK & MAB.
    Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie by pomiędzy pakiety wstawić sygnał IDLE (stan wysoki) oznaczający MTBP.
    Może on trwać do 1s i zależy od producenta konsoli. Powinien być jak najkrótszy.

Wspaniałą właściwością systemu dmx jest, że w ogóle nie wysyłasz kodu adresu.
Pierwszy bajt po SC (zawsze = 0) jest automatycznie pobierany dla kanału1, następny dla kanału 2 itd..
Detekcja danych następuje w odbiorniku przez zliczanie. Licznik jest resetowany za każdym wykryciem BREAK i MAB.
Sukcesywnie, z każdym ostatnim bitem stopu, w każdej ramce jest zwiększany o 1.
Jeśli więc masz np. MARTINa 812 na kanale 80 (+6 bo MARTIN 812 zajmuje 6 kanałów)
jego licznik po prostu osiągając 80 zaczyna pobierać kolejne 6 bajtów danych zliczając do 85.
W momencie gdy otrzymuje świeży BREAK licznik się resetuje i sekwencja się powtarza.
Legalnym jest więc wysyłanie dowolnej liczby ramek w pakiecie - nie koniecznie 512.

Matematyczne przedstawienie charakterystyki czasowej wygląda następująco:
[(88)+(12)+(44)+(CHL*44)+(CHL*MTBF)+(MTBP)]µs
gdzie CHL to liczba kanałów.
Dla 512 kanałów daje to 22754µs co równa się częstotliwości odświeżania 1000000/22754=43,9Hz

Sygnał elektryczny jest transmitowany przez standardowy interfejs przemysłowy znany jako EIA485 albo RS485.
Standard RS485 używa dwóch/trzech przewodów do przesyłu sygnałów cyfrowego stanu wysokiego HI i niskiego LO:
  1. drut "gorący", + sygnałowy (+s)
  2. drut "zimny", - sygnałowy (-s)
  3. przewód zerowy lub masa (0V)
BIT 1 jest wysyłany gdy (+s) ma potencjał wyższy niż (-s)
BIT 0 jest wysyłany gdy (+s) ma potencjał niższy niż (-s)
WAŻNA JEST RÓŻNICA MIĘDZY DWOMA PRZEWODAMI DANYCH (+s) I (-s) A NIE MIĘDZY NIMI A ZIEMIĄ,
KTÓRA JEST TYLKO PUNKTEM ODNIESIENIA.
PRZEWÓD UZIEMIAJĄCY (ZERO, CHASIS) MOŻE BYĆ WOGÓLE NIEOBECNY W INSTALACJACH EIA485.

Poziomy potencjałów niskiego i wysokiego zostały określone w standardzie RS485.
Napięcie na każdym z dwóch przewodów może mieć wartość od -7V do +12V mierzoną względem ziemi.
Przykładowo do wysłania cyfrowej jedynki (+s) może mieć wartość +5V a (-s) może mieć wartość -5V.,
zaś do przesłania zera (+s) może mieć wartość -5V a (-s) może mieć wartość +5V
Najmniejsza dopuszczalna różnica potencjałów między (+s) i (-s) może wg standardu EIA485 wynosić 200mV.


Ważna jest relatywna różnica napięcia między dwoma przewodami.
W kablach używanych do transmisji dmx przewód uziemiający jest często używany tylko jako ekran. Ma to dwie poważne zalety:

  1. szumy i zakłócenia są zbierane równomiernie przez oba przewody i w tej samej fazie, co znaczy,
    że napięcie zakłóceń ma tę samą wartość i znak w każdym przewodzie i jako takie jest przez odbiornik ignorowane
  2. nawet jeśli użyjemy kabla o dużej impedancji i wystąpią duże spadki napięcia,
    to mimo że sygnał spadnie nawet do 100mV zostanie odczytany prawidłowo bo różnica będzie wciąż 200mV!.
    Oporność rozkłada się na obie żyły równomiernie.

UŻYWAJ DOBRYCH KABLI I ZŁĄCZY
ABY ZAKŁÓCENIA ROZKŁADAŁY SIĘ RÓWNOMIERNIE NALEŻY UŻYWAĆ SKRĘTKI DWUPRZEWODOWEJ
Z DOBRYM EKRANEM I NAJLEPIEJ FOLIĄ.

Dobrym rozwiązaniem są kable BELDEN 8227.
Nigdy nie używaj kabli mikrofonowych jeśli masz 3 pinowy system XLR!.
Po pierwsze kable mikrofonowe nie tworzą skrętki,
po drugie zwykle mają przewód uziemiający połączony z obudową wtyku!
Wiele konsol ma chasis połączone z uziemieniem linii zasilającej i to może powodować błędy i zakłócenia transmisji.
Jeżeli prądy w dwóch przewodach pary skręconej są równe co do modułu i mają przeciwne kierunki,
to pole magnetyczne H wokół tych przewodów nie powstaje:

Natomiast takie połączenie jest nieprawidłowe:
Wielkość zakłóceń zależy od powierzchni pętli jaką tworzy para przewodów i od sinusa kąta zawartego pomiędzy powierzchnią pętli i kierunkiem pola magnetycznego.
Skrętka zapewnia zmniejszenie odstępu między przewodami prawie do zera i przez to minimalną powierzchnię pętli.